自走棋是什么类型的游戏在2019年的时候游戏界开始引起了一股“自走棋”的热潮,从最开始的《刀塔自走棋》到如今依然热火朝天的《联盟自走棋》都是现在引人注目的类型,所以那时的游戏厂商也开始趋之若鹜起来,想要在自走棋的市场里分一杯羹,纷纷开始选择投资开发,这种现状和当年的《绝地求生》非常相似 。其实自走棋就是卡牌类游戏,通过回合制行动的一款策略新模式 。其实当时并不能算是一款真正意义上的游戏,只能算是DOTA2延伸出来的小型MOD,因玩法的独特加上DOTA2的热度,这款“小品”就开始逐渐火热起来,到了现在的订阅量更是达到了一千多万 。虽然这款游戏看起来就是排兵布阵的玩法,其实游戏内含的竞技、策略等多方面要素有很多,玩起来也不会让玩家觉得疲累,可玩性非常之高 。这类游戏的玩法核心其实非常的简单,他的主题构架和我们所熟知的麻将体系非常相似,进入游戏前最多支持八个玩家同时参与,在每一局的过程里,每名玩家都会得到相应的金币,这些金币是系统统一发配,玩家可以使用这些金币来购买英雄,然后把这些能力不同的英雄排兵布阵般的放在棋盘上,让自己的棋局看起来无坚不摧就可以了,然后英雄们自动进行作战,通过自己摆设出来的棋局来和对方的棋局一决高下,看谁可以破了谁的阵型,从而获得胜利 。随着每一局的经过,玩家的金币也会逐渐提高,这样就可以购买更多的高级英雄和抽卡机会 。运用有限的金币来取得最大的收益,就是“自走棋”魅力所在了 。以上就是关于本期话题的全部内容了,不知道各位小伙伴们对此还有哪些补充呢?欢迎在下方评论里留言,和大家一起分享讨论吧 。
桌游是什么

文章插图
桌游(棋类、卡牌类、益智游戏)一般指桌上游戏
桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年 。大家以游戏会友、交友 。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助 。它是一种面对面的游戏,非常强调交流 。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式 。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体 。
近现代的桌上游戏大致有如下几个特点:
1、游戏通常设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时 。
2、游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握 。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力 。
3、游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与 。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多 。
4、游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束 。
5、游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究 。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品 。
6、游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则 。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print & Play Games) 。
游戏类型怎么划分?世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分 。
人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别 。以下列举几类游戏的划分方法:
1、动作 - Action:
动作游戏是包含范围比较广的一个游戏类型,玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏 。正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多游戏都成为动作游戏,因为对玩家的操作都有很高的要求 。
动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型,这部分有很多类型也被提出来成为一级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等 。
代表作:《吃豆人》、《双截龙》
2、格斗 - Fighting
格斗游戏中,角色公平地对战,相互攻击,直到将另外一方打到 。
代表作:《街头霸王》、《拳皇》(格斗之王)
3、跑酷 - Run:
跑酷游戏其实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运动,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏,但其实更接近于一款平台动作游戏 。
在iOS 游戏平台有很多跑酷游戏,他们指关卡没有终点,玩家控制的角色或化身会一直向一个方向奔跑、跳跃、飞行,用各种方法向一个目标前行,因为没有终点,所以也 可看作是极限挑战的奔跑、跳跃、飞行游戏 。
代表作:《火箭飞人》(Jetpack Joyride)、《涂鸦跳跃》
4、平台动作 - Platform:
平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏 。战斗不是平台动作游戏的重点 。
代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)
5、主视角射击 - FPS:
全称是First Person Shooter,顾名思义,视角是第一人称的射击游戏都叫FPS 。其实现在大部分直接以第一人称视角为游戏方式的游戏,不管射击、还是格斗还是发魔法,都被叫做FPS,比如《死亡岛》、《生化奇兵》,在广义的范畴里FPS更多地成为了一种属性 。当然,传统的FPS还是非常红火的 。
代表作:《使命召唤》、《Modern Combat》
6、第三人称视角射击 - TPS:
全称是Third Person Shooter,视角是第三人称越肩视角的射击游戏叫TPS 。TPS一般也是动作射击游戏,因为第三人称下可以做出更多的动作,比如依靠掩体、翻滚、近战攻击、攀爬跳跃等 。
代表作:《战争机器》、《死亡空间》
7、射击 - Shooter:
简单说,发射子弹的游戏都叫射击游戏 。而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人 。射击游戏包括众多的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter,而动作射击其实又与TPS有很多交际 。
将这些游戏都称作射击游戏也没有不可,比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型,会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开 。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智 - Puzzle:
也可称为益智解谜或解谜游戏 。解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏 。
代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》 。
9、冒险 - Advanture:
以故事为核心,有探险、探索元素,流程中要解开一系列谜题 。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏,它们都 。
代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)
10、动作冒险 - Action Advanture:
融入大量动作元素的冒险游戏,以动作、解谜和故事为重心 。流程中,通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分 。
代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》
11、角色扮演 - RPG:
全称Role Playing Game,是一个大的游戏类型,玩家扮演一个或几个角色,在游戏的世界中探险,与冒险游戏的区别是RPG更重视角色的成长——也就是扮演角色的乐趣 。
战斗也是RPG游戏不可缺少的环节 。根据战斗方式的不同,RPG又被分为策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、动作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在线RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等 。
代表作:《最终幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之风》(Lost Winds)
13、模拟 - Simulation:
游戏为玩家提供模拟真实或虚幻现实的游戏类型,是一个大类 。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等 。
代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》
14、策略 - Strategy:
策略游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利 。玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署 。策略又有二级分类,包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等 。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型 。
代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》
15、塔防 - Tower Defend:
塔防游戏实际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏,因此将之单独提出来 。塔防的概念很好理解,在地图上布置炮塔,防御敌人,保护基地的游戏类型 。
代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》
15、音乐 - Music Game:
音乐游戏顾名思义,以音乐为游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏 。
代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》
16、体育 - Sports Game:
体育游戏 。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏 。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、竞速 - RAC:
竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,比较容易归类 。
代表作:《极品飞车》、《真实赛车》
17、桌面和卡牌游戏 - Board Game & Card Game:
将传统的桌面游戏做成了电子游戏 。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种 。
代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》
18、社交游戏 - SNS Game
基于社区而产生的社交游戏,重视人与人之间的交流和互动 。
代表作:《开心农场》、《模拟人生 Sociaty》
19其他(或休闲) - ETC:
很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类,算是对整体分类的补充 。
参考资料:-游戏类型
什么是卡牌类的手机游戏啊?你好:
卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game) 。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,在游戏时遵循自己的规则,依靠玩家的策略与智慧来赢得胜利 。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌 。这类游戏在电脑管家有很多,你可以自己挑选下载
安装方法如下:
例:地下城与勇士
1.打开腾讯电脑管家→【软件管理】→【安卓游戏】→搜索游戏→将手机与电脑连接
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②下载游戏主程序
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3.下载完成,进行游戏 。
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阿里云架构师解读四大主流游戏架构游戏 行业是阿里云最早聚焦的行业之一,近年来 游戏 行业的变化、云计算产品技术的变化都与日俱进 。随着行业业务的变化、技术架构的演进以及阿里云产品的迭代演进,整体的产品技术选型在不同的 游戏 场景、业务场景也不尽相同 。本文将聚焦阿里云弹性计算产品在 游戏 行业的方案实践经验 。
当前,游戏 行业的各种场景和行业发展密不可分 。简单回顾电子 游戏 的发展,80年代的黑白机,90年代的PC单机 游戏,00年代前夕随着互联网的发展网络 游戏 开始盛行,2010年后随着移动设备的逐渐普及,手游在国内开始兴起 。
从 游戏 终端来区别,主要有:主机 游戏 (往往是3A 游戏 )、PC 游戏 、移动 游戏 和网页 游戏 等 。目前出现跨平台多端 游戏,以及云 游戏 化的趋势 。
关于 游戏 的品类区别会有非常多的维度:RPG(角色扮演)、MOBA类、竞技类、FPS(射击类)、休闲类、卡牌类、棋牌类、SLG(策略类)等等 。目前有多品类融合玩法裂变的趋势 。
随着国内防沉迷、版号因素,近年来 游戏 行业诞生了越来越多的精品 游戏,出海全球化乃至区域化,以及整体存量用户增速放缓,长线运营、精细运营以及私域社区等运营方式也在悄然变化 。
不同的业务场景技术架构不尽相同,如竞技类 游戏 和卡牌类 游戏 对计算的需求就有所区别,云 游戏 与常规的网络 游戏 架构也有所区别 。这里主要从 游戏 服和 游戏 平台、大数据、云 游戏 这四个目前常见的场景简单介绍其架构 。
游戏 服,从 游戏 类型来看有RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休闲等等;从 游戏 平台来看通常有主机、手机、PC等;从业务发行来看有全球、国内、海外,从部署架构来看有集中部署和分区部署;从技术架构来看,游戏 行业也有逐渐分层解耦的趋势,但与互联网应用相比,有一定其独特性 。
因为 游戏 的强交互性特点,游戏 技术架构与其他互联网应用相比有一定独特性 。游戏 需要保持会话连接,也就是从一个客户端到服务端的长连接,便于对客户端中玩家的操作、行为等进行及时的反馈以及推送给共同 游戏 或对战的其他玩家,所以 游戏 普遍对网络质量更加敏感,网络质量较差的情况会使长连接断开或重连,引起玩家掉线 。游戏 也需要保持会话的状态,既服务端会保持一份玩家的实体,当玩家进行操作时,下次通信的数据会依赖之前的通信的数据,这也是一些MMO(多人在线)大型 游戏 对网络吞吐性能要求较高的原因之一 。再比如FPS、MOBA类等多人对战类 游戏,交互性更强,对网络延迟容忍度更低,要求低延迟 。因为 游戏 需要比较高密度的记录玩家的操作以及结果,所以有频繁写入数据的特点,这类场景需要较强的IO性能 。因为 游戏 强交互性、低延迟的特点,其技术架构也和互联网应用不同,在逐渐分层解耦的同时,需要保证 游戏 玩家的交互效果,同时也会依赖到底层服务器的计算能力 。
这些都是 游戏 场景普遍存在的特点:长连接保持会话、保持状态、低延迟网络、高IO吞吐、高计算性能 。
游戏 的部署架构会结合 游戏 业务特点、 游戏 运营需求来制定 游戏 服务,有分区分服、全区全服业务逻辑,分区分服还是全区全服,最大的架构差异在于数据是不是一套 。而从部署方式看,主要是集中式部署和分区域部署 。
集中部署就是不论 游戏 玩家在哪里,游戏 服务集中在一个区域,适合对网络延迟要求通常不高的 游戏 类型,如休闲类;分区部署是指 游戏 服务器根据 游戏 玩家地域分布,分区域部署,方便就近接入,适合对网络延迟要求较高的 游戏 类型,如MOBA、FPS类 。
典型架构
MMO类有高并发特点,大量玩家并发的高计算量负载对服务器的计算能力和稳定性有着极高的要求 。同时MMO类 游戏 有着比较强的PVE或PVP特性,对网络延迟的容忍度较低 。
其中网关服务器负责所有网络数据包的转发,通常是网络负载较集中的点,对于网络吞吐能力要求较高 。单个 游戏 区承载玩家数量高,逻辑服务器通常按照场景地图来划分,规模再大会通过分区的方式实现 。
数据中心服务器负责缓存玩家数据并异步入库,保障玩家客户快速获取和写入数据,对于可用性要求较高,需要配合应用层实现数据容错机制 。
日志服务器承载了大区所有业务行为的日志收集及处理的压力,对磁盘写入性能要求较高,通常采用多台分组方式实现 。
(1)MMO 游戏 服性能与稳定需求,建议使用最第7代ECS实例,根据实际需求选型c计算型(CPU与内存配比1:2)/g通用型(1:4)/r内存型(1:8),Intel Ice Lake 2.9GHz基频3.5GHz睿频提供超高性能,能更好地优化 游戏 体验 。
(2)异步落库以及日志服务器,对于磁盘读写性能要求高的场景,建议云上使用ESSD PL 0/1/2/3根据业务性能需要选择,避免磁盘读写瓶颈 。
(3)在 游戏 日常版本更新中,需要各个地域Region镜像的快速复制,基于ESSD快照异地复制的能力,能够提升镜像复制效率 。
(4)分区分服等场景往往需要快速地开服滚服合服,通过CADT云速搭、ESS弹性伸缩、OOS运维编排、ROS资源编排等云上运维工具搭配产品使用,能够提升云上运维效率 。
ii. FPS、MOBA类 游戏 架构介绍
MOBA类 游戏 主要包括PVP系统、PVE系统、 游戏 平台等几个主要部分,其中PVP战斗是MOBA/FPS 游戏 的核心 。
PVP、PVE、 游戏 平台功能部署于同一VPC中,构成 游戏 大区;战斗服务器(往往)单独跨地域部署 。
游戏 客户端首先接入到登录服务器中,完成登录认证、计费等 游戏 平台逻辑 。为避免单点问题,所以 游戏 平台服务往往需要高可用方案 。可利用云上高可用方案,包括便捷的运维工具满足业务高可用需求 。
FPS/MOBA竞技 游戏,往往对延迟特别敏感,可以想象,竞技类 游戏 中对战的 游戏 场景:玩家操控人物,在地图里步伐飘逸,枪声密集,每一颗子弹都是一次时间加上空间的矢量计算,而且需要在主进程中完成计算,那么算力需求就随着房间玩家数量上升而指数爆炸,5V5的房间和大房间100人(吃鸡)对算力的需求完全不同 。
游戏 这部分重算力场景,推荐阿里云7代高主频或七代实例,更高的单核性能提供更好的战斗效果 。
战斗房间类 游戏,因为业务本身峰谷特性,灵活地使用云上资源的弹性能力,往往会较好地优化整体的资源使用成本 。阿里云弹性计算本身提供了非常灵活的付费方式,包括常规的按量实例、包月包年实例、以及通过节省计划/预留实例券去抵扣按量实例资源,兼顾资源灵活使用的同时达到更优的成本 。
【棋牌类和卡牌类的区别】此外,为更进一步释放开发运维的效率,当前一些 游戏 也采用了容器化技术架构,阿里云的ACK+ECS/ECI弹性容器实例组合搭配使用,更进一步释放了基础资源的灵活性和弹性能力 。
业务场景
游戏 平台(不限于FPS、MOBA类)主要提供的服务:官网、客服、注册、登录、充值、兑换、商城、推送、公告、社区、SDK及邮件、短信等公共服务;包括内容审核、视频录制、弹幕、转码、剪辑、RTC这些业务需要的基础服务,以及运维监控、发布平台、测试平台这些运维等平台服务 。
这部分更接近于通用的互联网技术架构,以服务为颗粒度解耦,接入->网关->应用->数据库 。
技术特点
这往往通常需要构建高可用基础架构来提升稳定性,业务突发期往往需要一定的弹性能力 。相比于 游戏 服务这部分容器化就更加普及,也更容易通过云上的比如弹性容器实例去应对流量峰值场景 。在视频录制场景,对实时性要求较高时,往往会基于GPU能力构建,这部分阿里云也提供了vGPU/cGPU能力,释放GPU的灵活性 。
大数据是当前 游戏 业务经营、 游戏 运营主要的技术手段,主要面向平台数据运营、 游戏 数据分析、广告转化分析、安全运营分析等 游戏 核心运营场景 。不同的场景对实时性要求不同,实时查询检索通常是经营分析、客户受理、玩家监测、在线等场景;离线报表通常是玩家行为分析、用户画像、特征挖掘等场景 。
总体而言,实时性业务更多是业务查询类、简单计算类任务,比如买量转化的分析;离线类基本是分析类、预测类任务,比如 游戏 玩法分析 。
从技术架构来看,得益于开源社区技术栈的高丰富度,大数据具体的技术选择非常之多,整体从存算一体到存算分离,也诞生像数据仓库、数据湖乃至湖仓一体等概念 。
从数据架构流程来看,从数据源->数据采集、传输->数据计算、存储->数据应用,其中可选看技术方案也需要因地制宜 。
从部署架构来看,不同的 游戏 公司处在不同的数据建设阶段,会有不同的选择倾向,包括完全自建、基于云自建大数据、基于云上托管、以及利用更多云上成熟的产品技术去丰富整体的大数据能力集,而后者也成为越来越多客户的选择 。
拿云上大数据方案举例来讲,比如实时计算部分,选择SLS采集、Kafka数据网关通道,通过Flink做数据计算,通过ES或CK做数据分析,通过ADB以及QuickBI做数据应用展示 。离线方案通过OSS做冷数据存储,Spark、Hive、HDFS等组件做数据计算存储,通过CK汇聚分析,通过Dataworks做数据应用 。
具体计算存储的产品选型,主要根据不同的业务特性以及大数据应用特性来区分,根据数据容量、IOPS、吞吐、读写特点以及性价比来选择 。
如刚刚举例的实时计算/近实时计算场景,Flink具备高性能、低延迟特点,所以是计算密集、网络性能高场景,推荐选型七代ECS实例或6代增强实例;如HDFS需要超大存储容量,高吞吐,推荐D系列本地盘实例,如D2S存储型本地盘实例 。Remote Shuffle Service等处理结果多的场景,读写处理频繁如大量的join计算,需要综合来看计算、网络、存储性能以及综合成本来选择通用实例(如第7代ECS实例)或i系列本地盘实例 。所以,最终在云上的资源选型,在性能满足的前期下,需要评估通过网络传输数据成本高(云盘),还是就地取材计算成本高(本地盘),不同模型、不同量级选择不同 。
从内存处理(成本最高、性能最好、存储容量最小)、SSD本地盘、HDD本地盘、ESSD云盘、OSS对象存储(成本最优、性能一般、存储容量最大),逐渐分层解耦,还带来一个好处:充分释放了云上弹性的能力,可以利用更轻巧的弹性计算产品(如SPOT抢占式实例方式,或ECI容器实例)进行大数据计算,达到更好的弹性能力去满足业务需求的同时也能节约更多的成本 。
云 游戏 主要分终端和云端 。终端部分基于Windows、iOS、Linux等操作系统的终端设备包括手机、平板、电脑、电视机、VR一体机等 。云端架构主要是 游戏 应用层、云 游戏 平台层、IaaS基础资源层,应用层包括PC 游戏 、手游、VR 游戏 、H5 游戏 等多种类型的 游戏 应用;平台层云 游戏 必须的运营平台、支撑平台、流化技术平台等;IaaS基础资源层包括基础网络、基于X86架构以及ARM架构的GPU服务器 。
云 游戏 落地,在技术上也经历了诸多挑战,为满足端到端高性能低时延,网络调度、指令串流、编解码、多终端的SDK适配等等都是云 游戏 场景中不可避免的技术问题 。
对于云端算力来讲,阿里云解决了云端渲染、串流以及编解码问题,并通过全系列GPU产品来满足云手游、端游、VR乃至企业级视觉渲染场景的需求 。
总结来讲,阿里云弹性计算通过云上的串流、编码加速、渲染加速等全套的技术帮助 游戏 客户给云 游戏 玩家提供更好的性能体验,通过基于阿里云全球数据中心可以帮助云 游戏 客户覆盖更多的用户,通过GPU多种产品形态和整体的弹性能力,也帮助到 游戏 客户去更快捷更灵活的构建其云 游戏 业务 。
阿里云通过多年的技术积累和持续的运营,提供了大规模的基础设施云服务,目前在全球部署了26个地域、82个可用区,通过优异稳定的性能表现帮助 游戏 客户高效稳定地运行 游戏 业务,为玩家提供极致顺滑的 游戏 体验,并通过技术手段不断地帮助 游戏 客户优化用云成本 。
国内的业务出海、 游戏 出海也是现阶段大的趋势之一,很多 游戏 公司已经把出海从业务可选项变成了必选项之一 。在2022年3月,阿里云上线了韩国和泰国两大Region,能够为本地化的 游戏 业务提供更流畅、更稳定的 游戏 体验,以此希望能在 游戏 客户出海的业务领域,提供更多的帮助 。
当然,作为内容与 科技 两大热门领域的交叉领域,游戏 产业日新月异,架构也随着前端业务的需要不断改变 。阿里云弹性计算也针对 游戏 厂商的不同架构,陆续推出了不同的云服务器类型和付费方式,以及云上运维套件,以帮助客户降本增效 。
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