机动战姬聚变重塑装备词条优先级推荐机动战姬聚变重塑装备词条怎么选择
机动战姬聚变重塑装备词条优先级推荐机动战姬聚变重塑装备词条怎么选择,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下机动战姬聚变重塑装备词条优先级推荐机动战姬聚变重塑装备词条怎么选择,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦 。
重塑装备词条优先级一览
1.第一优先级
三金及以上,词条正确【全攻暴速或者全命防速】,且只有两条以下数值极高的装备,也就是说你要锁最多只能锁两个高的,锁三个消耗18个红色那玩意太亏了 。
有三个以上极品数值建议先提升别的,等屯到100%提升一个词条再来升这件装备,其实如果两个极品数值,只需要升第三条,也推荐屯100%再升 。
2.第二优先级
带金速度词条正确的三金以上装备,主要是为了弄16速,先不锁速度让它随便跳,弄到15左右再用必定提升弄成16,看脸了 。
3.第三优先级
二金装备个人是不推荐重塑的,因为就算你弄成极品了,之后还搞不搞成三金了?很有可能升了个平庸的数值,还得继续重塑 。当然你不准备升三金,那也是可以拿二金去重塑的 。
PS:一金及以下装备不要重塑!!!
DNF伤害词条过多解决方法随着版本的迭代,伤害词条发展到了现在的10种(黄、白、爆、黄追、爆追、属白、三攻、最终、技攻、减防) 。
那么这10种不同伤害词条的计算公式是什么呢?
一、白字
在游戏中,白字指的是“附加伤害”,也是当初最优秀的伤害词条 。白字伤害不会冲突,但是会存在边际效应,也就是我们常说的稀释 。
举例来说,假如你目前的伤害值是100点,如果你有1条10%的白字,那么你的伤害为100*(1+10%)=110,如果你有2条10%的白字,那么你的伤害为100*(1+10%+10%)=120,第二条白字的提升率为120/110-1=9.09% 。由此可见,白字的条数越多,提升率也就变得越低 。
在实战中,每一条白字伤害都会单独列举出来,而且每多一条白字也会多一下连击,增加白字装备也可以变相的理解为提高连击能力 。
二、黄字/爆伤
黄字和爆伤的计算公式相同,都是直接乘在最上方那个总伤害里面,区别是黄字无需额外的限制条件,而爆伤则需要暴击时才能触发,目前玩家们基本上都能将暴击率堆满,所以在玩家们的眼中“爆伤=黄字”,另外这两个伤害词条都会冲突,相同伤害词条只计算最高值(例如穿戴了两件黄字装备,1件20%1件15%,则计算伤害时只计算20%),但目前主流的装备基本上没有黄字和爆伤词条了,所以玩家们也基本不用担心冲突的问题 。
三、爆追/黄追
为了简便玩家们的装备搭配问题,90版本后出产的史诗基本上没有冲突的黄字和爆伤了,统一调整为爆追和黄追 。这两个新词条和白字一样都是加算,也会存在稀释问题 。像超界布甲主要就因为黄追和爆追的稀释问题,所以才显得不如其他甲(国服属强高的问题使得轻板最强,至尊称号和金秋爆伤称号的问题使得布甲稀释严重) 。
四、属白
转换白字=(相对属强/220+1)*属白,属强本身的提升率非常高,而且还能提高属白的收益率,这也是为什么当初假猪套和幽魂套那么强势的原因 。
五、三攻
三攻的提升是体现在进图面板上,相同词条不会冲突,且为加算,所以三攻也会存在稀释作用 。
六、最终伤害
最终伤害比较好理解,就是把你所有的词条伤害计算一遍,最后乘以最终伤害,多条最终伤害词条之间为加算 。
七、减防
目前的装备几乎没有减防这个词条,在后来新增加的光环套“流逝轮回”中又重新出现了,减防,顾名思义就是降低怪物的防御力,也就是变相的提高自身的输出能力 。如果怪物的防御力越高,则收益率越高 。因为减防属于团队共享属性,所以一般不出现在输出装备上 。
八、技能攻击力
技能攻击力一直都是最强的词条,没有之一 。技能攻击力是乘算,且不会冲突,也不会存在稀释的问题,增加多少攻击力就是提升多少,非常的简单粗暴 。
总结:在100级版本中,装备上的伤害词条种类非常多,部分玩家已经看的眼花缭乱不知该选哪个好 。所以我们只需要大概了解各个伤害词条的计算方式和收益问题就能轻松算出装备的提升率问题,对于未来的100级版本还是非常有用的 。
暗黑地牢2饰品词条优先级一览饰品词条什么好
暗黑地牢2中刷出的饰品的词条会随机出现,那么饰品词条什么好呢?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看暗黑地牢2饰品词条优先级一览吧 。
暗黑地牢2饰品词条优先级一览
地牢2在1代的基础上推陈出新搞了些新饰品词条,而部分玩家还没摸清它们究竟孰优孰劣,我这里给各位略表拙见进行个评级,方便新入坑的玩家在面对一大堆琳琅满目的珍宝(垃圾)时更好地shift+鼠标左键进行处理 。
按各词条是否是刚需及其极限属性的高低进行排名:
百分百每回合自动回血
概率获得“下一次攻击暴击的概率是100%”的buff ≈
加伤害
加暴击率
加血量上限
加debuff技能生效概率
有概率每回合自动回血
概率获得额外行动回合
加各种抗性
当前版本,饰品中引入了 “每回合自动回血”,“概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”,“概率获得额外回合” 三种新词条 。
首先,能做到百分百每回合自动回血的饰品有且只有一个:出产自学院的日晷,每回合稳定恢复12%最大生命值上限的血量 。而其他的同词条饰品都是低概率回血,恢复量也低,并不推荐所以排名靠后 。
可能有玩家要问了,为什么“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”比“获得X%的暴击率”的排名要高那么多呢?它们不是看起来一样吗?
诚然,单纯从数值上看它们似乎没什么区别,然而进入了实战差距就出来了:暴击率是从头到尾是完完全全的随机不可控,什么时候触发只能看脸 。而“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff则是在随机的基础上引入了人为可控的要素 。它使得玩家能提前做好伤害分配,规避对面的嘲讽等一系列让输出最大化的规划 。
其次,两者的最大数值差距较大:暴击率最大值单个饰品最大能提供8%,产自学院 。2个饰品的套装最高12%,源自教徒饰品套 。搞笑的是,暴击率数值最高的反而是怪癖deadly,单个怪癖就能提供15% 。然而,对比新版本的百分百暴击饰品,单个最高能每回合25%的概率,源自跛行者(爬爬)的掉落物“虚空之眼”(有亮度限定),更通用的能15%,产自学院饰品;除此之外还有茫茫多其他简单条件出发百分百暴击的饰品,数值上都是碾压暴击率饰品的 。
那么,为什么同样也是新版本引入的词条,“概率获得额外行动回合”的排名就靠这么后面呢?原因比较复杂,要对游戏机制有一定剖析 。
首先,要明确额外轮次是给谁的:很显然,额外轮次的最大收益必然是进行输出爆发 。而游戏中所有的爆发输出职业,全都是输出一轮休息一轮,本身很难做到连续2动内最高强度输出,这注定了额外轮次几乎没有什么用处 。例子:强盗的抵近射击后的位移,盗贼的突刺的位移,麻风平砍后的致盲等都是阻止连续最大输出的限速器(dot伤害输出的职业本身基本无法触发额外回合的前置条件,即便是瘟疫的毒性爆发技能也是有CD且要重新去挂dot的) 。在爆发一轮后,真进入了额外行动轮次也无法做到之前的爆发,顶多也就多A一下,收益的期望上讲完全没有暴击的高 。那么,额外轮次给其他奶妈?这里面所有的奶人技能都是限定次数的,所以没用 。给肉?肉拿额外轮次毫无用处 。额外回合要收益最大本身也只能看输出职业,他们看不上它就没用了 。
其次,这些饰品无一例外都是“苛刻的前置触发条件”+“低概率”的组合 。举个例子:图书馆烧书BOSS的掉落物“在你杀掉一名敌人后有33%的概率获得一个额外行动回合” 。综上,低预期收益搭配上高登天触发难度和随机性,直接实用性降到最低 。要增强的话必须去掉随机性,取消概率,只要满足触发的前置条件就行 。不过即便那样,强度也高不了,毕竟输出模式是定死的,再怎么也不过就是多个平A,并不比暴击强多少 。
除了上面提到的几种词条外,还有各种杂七杂八的“概率获得75%减伤,50%减伤,75%闪避,50%闪避,50%攻击力”等等的饰品,它们的强度基本都位于“加debuff技能生效概率”的饰品词条之下(除非你的队伍不带dot输出那它的排名就往上一位),属于过渡性饰品,前面能用用后期能换就换了 。
DNF:100版本武器一定要打上属性攻击?不!这些职业天生自带,如何?大家都自从进入100级版本之后,DNF的装备形式也发生了很大的变化,就从装备搭配来说由原本的533搭配,进而衍生了3332搭配,5222搭配,以及32222搭配,从属性伤害词条来说增加了持续伤害,发言触发,数量触发,冷却时间恢复速度,随机触发,负面效果这6几种属 。

文章插图
另外从武器来说并没有和普雷武器一样自带属性攻击,所以玩家只能通过附魔属性攻击,甚至打上晶体契约的方式来带上属性攻击才能伤害最大化,但其实一些职业由于自带属性攻击的原因,根本不需要属性攻击的加成,同时也因为自带属性攻击的原因相比其他职业而言伤害也能带来更大的提升 。
瞎子从他的释放的技能来看,就能很清楚的看到他自带的光属性攻击,然而瞎子的光属性攻击是由二觉被动雷神之息带来的,二觉之前只有小火小冰大冰大火有属性攻击,所以在二觉之前还是要老实打上属性攻击,二觉之后则可以摆脱需要打上属性攻击的困扰 。
鬼泣和瞎子一样也是一眼就能看穿是自带属性攻击的职业,从他一坨坨乌漆嘛黑的技能来看就能很清楚地知道他自带暗属性攻击,但是奇怪的是3觉之前技能并没有说明自带暗攻,但是在三绝之后却又补上了 。
剑宗因为魔剑降临buff的关系,可以从4种属性攻击中任选一种,走什么属性切对应的刀就可以了,根本不需要管什么武器属性和晶体契约,但是虽然4种属性都可以选,不同属性的刀伤害还是有差异的,因为不同的刀带来的伤害加成也不成,切冰到放瞬影三绝斩有伤害加成,切暗刀放飓风魔剑可以触发冥焰,所以4种属性攻击更推荐冰刀和暗刀 。
FFF团长本身技能不带属性攻击,但是由于神焰被动的原因所以赋予了武器火光属性,而被动审判者的裁决则可以和大枪的光热反应平衡火强跟光强,较低的属性会补正较高属强的数值,所以团长只需要无脑堆火或者光就可以了,推荐火,毕竟便宜一些
花花本身的技能就自带属性攻击,另外光之兵刃不仅可以给队友带来34技攻的提升,还可以给自己和队友的武器附魔光属性,在安图恩吞噬魔,漩涡罗什对于队友的打团效率大大提高,同时也成为团本最受欢迎的职业之一 。
相信很多玩家会认为奶萝是无属性攻击职业,或者和奶爸奶妈一样带光属性攻击吧?但其实奶萝在转职之后有一个人偶操作者buff可以把技能变成暗属性攻击,并且如此在攻击的时候还可以为队友减抗 。
冰洁自带冰属性攻击,同时也是全职业唯一一个自带冰属性攻击的职业 。
总结
【100版本伤害词条优先级】目前DNF总共有63个职业,但是自带属性攻击的职业区区不到20个,而这些自带属性攻击的职业,由于不需要像其他职业一样需要附魔属性攻击和打伤契约,因此在伤害提升上也有一定的优势,就百分比职业而言可以多40点物魔攻,固伤职业可以多40点独立,但是那些没有自带属性攻击的职业也大可不必担心,因为在希洛克团本之后武器将会同质化,和90版本的圣耀,95版本的普雷一样都会自带属性攻击 。
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