MMO|网石MMO新品制霸韩国的背后:靠套路就够了?( 二 )


在韩式游戏“肝”的基础之上,《七骑士2》也加入了挂机放置系统,不过这并非离线挂机,由于红石(可用于抽卡)产出活动有特定时间段,也迫使玩家长时间挂机。
当然这种融合并非万无一失,由于上阵角色多达4个但主控只有一个,游戏削弱了mmo强调的操作元素,战斗模式变为配置合适的克制阵容站桩——集合指令走位——站桩循环的过程。
最后,游戏高品质最主要的体现就是不计成本的视听感官打造(美术包括音乐)。如果说在国内高质量美术是大厂标配,那么在韩国做MMO新品,美术质量是几乎所有厂商的红线。举个例子,前几日韩国厂商Lionheart Studio公布了PC手游双端新作《奥丁:英灵殿崛起》(ODIN:Valhalla Rising),这样的团队也并非韩国最顶级,由此可见一斑。
《七骑士2》将原本Q版造型改为成熟的八头身写实风,这也是韩厂以往做MMO极为擅长的风格类型,同时写实风相对适合海外市场的口味。
不难发现,《七骑士2》的成功并非由创新驱动,而是美术+套路这样容易被玩家诟病的模式所构建的产物。在MMO这个成熟品类的竞争中,孤注一掷用套路正面突围,很大程度是玩法无法突破瓶颈导致的,而这个问题,国内同样存在。
不同的方向和尝试
国产MMO套路化现象同样普遍,但在端转手的余晖和较为稳定的市场表现下被掩盖,一些团队与Gamewower交流中也提到了品类突破的问题,中韩厂商也在尝试不同的思路。
MMO|网石MMO新品制霸韩国的背后:靠套路就够了?
文章插图
《七骑士2》通过内容付费设计的改变(引入抽卡)来创收,烧钱美术拉开竞争差距,这种做法是最明确也最直接血腥的,美术烧钱获得的提升总会阶段性到头,边际效益也会越来越低。但长线运营的模式以及视听直接影响玩家体验情绪的客观情况又迫使厂商在设计之初就要提前投入。
在国内,有弱养成强调操作贴近端游的,例如西山居的《剑歌行》;有强调代入感和背后文化培养的,例如《天涯明月刀手游》;有不断加入各种流行玩法当作小游戏的,典型的《逆水寒》……在这些产品中又有一些共性和典型的区别,例如韩国产品依然强调“肝”的要素,在玩法上仍遵循传统,而国产MMO则是开始思考“减负”,同时加入各种特色休闲的玩法,用社交留存用户。
《七骑士2》目前的商业表现对网石而言是成功的,其也宣布了明年会有系列新作《七骑士:革命》上线,但引入抽卡氪金模式带来的改变以及视听打造持续的军备竞赛,对于困境之下的MMO品类,并没有打开新的康庄大道。
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